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L'Anneau Unique avec François : La nuit, tous les magiciens sont gris
Le jeune Hamfast a disparu sur la route menant de bree à fondcombe, Paladin Touque à la demande de Bilbo est parti à sa recherche. Le vieux hobbit a aussi fourni une lettre à remettre "aux personnes qui lui sembleront louches" au poney fringuant. Il espère retenir l'aide des amis étranges de Gandalf...
En parlant de Gandalf, d'étranges histoires sont arrivées aux oreilles d'Elrond. Un magicien gris causerait des problèmes aux voyageurs isolés et d'apparence vulnérables sur la route, ce qui expliquerait que ses messagers n'aient pas rencontrer de problèmes.
C'est un artisan nain, seul et à pied qui lui a rapporté la nouvelle. Après avoir envoyé un message aux rôdeurs qui enverront deux des leurs Elrond décide d'envoyer un elfe leur prêter main forte. L'artisan nain, qui a perdu une partie de sa cargaison dans cette histoire, a décidé de se joindre à l'expédition. Ils ont rendez-vous avec les rôdeurs au Mont venteux dans 3 jours.
Le semi elfe est inquiet et demande à l'un de ses fils de faire la route vers l'Isengard pour informer Saroumane de la situation. Si réellement le magicien gris s'en prend à des innocents, il faudra que le chef de son ordre sévisse...
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L'Anneau Unique avec Fabien : Brume sur l'Eriador
"Ceux qui, au fil des années, ont été témoins de son lent déclin savent que la cité a toujours chancelé, de crise en crise ; pataude, cette immense bête blessée qui se vautre dans des eaux boueuses semble trop têtue - et trop affamée - pour se laisser mourir. Mais cette fois la blessure est fatale et bientôt Tharbad tombera, mêlant sa carcasse délaissé et silencieuse aux ruines de l'ancien royaume. Quand on y songe, la chose est stupéfiante. Tharbad est d'un autre temps ; si nous assistons réellement aux derniers jours de l'antique cité, alors de grand bouleversements sont à l'oeuvre, et la fin d'un Âge est proche !" Vous êtes envoyé pour enquêter dans l'ancienne cité de Tharbad, en Eriador. La ville souffre d'un nouveau gouverneur, le maître Gurnow et le très sage Gandalf le Gris vous envoie pour mieux comprendre ce qui se trame. Répondrez vous à son appel ?
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Le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu avec Thierry : L'Auberge du dernier pont
À l’orée du Fourré des Trolls, battue par les vents et isolée entre foret et rivière, se dresse l’auberge du Dernier Pont. Refuge des voyageurs prudents et halte forcée pour les moins chanceux, elle est l’un des derniers havres avant les terres sauvages.
C’est là que plusieurs aventuriers, venus d’horizons différents, se retrouvent réunis par le hasard — ou par un dessein plus subtil. Mais l’atmosphère n’a rien de paisible. Les visages sont fermés, les conversations murmurées. Une inquiétude sourde pèse sur l’auberge.
Le fils des aubergistes a disparu. Enlevé, dit-on, dans les bois à l’est, là où les sentiers se perdent sous les racines tordues et les ombres épaisses. Nul n’ose trop s’y aventurer depuis.
Au nord, les rumeurs parlent d’un antique château en ruine, dressé sur une hauteur oubliée. Certains prétendent qu’une présence maléfique y demeure encore. D’étranges lueurs auraient été aperçues dans ses tours brisées.
Et comme si cela ne suffisait pas, des bandes de pillards sillonnent la région, profitant du désordre. Pire encore : on chuchote que des orques venus d’Angmar auraient été vus aux confins des landes.
Pris entre forêt obscure, ruines hantées et menaces grandissantes, les aventuriers devront choisir leur voie. Sauver l’enfant ? Explorer le château ? Traquer les pillards ? Ou découvrir si tous ces périls sont liés par une même main dans l’ombre.
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